핸드폰 피처폰게임 롤플레잉 라그나로크 스칼렛 리뷰

2023. 4. 26. 07:48고전 핸드폰 게임

 

온라인게임 ‘라그나로크’ 기억하시나요?
제가 한창 게임을 하던 시절, 몇몇 온라인 게임들이 해당 게임 시장을 차지하고 있었습니다. 여러분이 잘 아시는 리니지가 그 대표적 예일 것이고 그 당시 한창 제가 즐기던 바람의나라도 그 중 하나였습니다.

 

온라인게임 라그나로크

 

자세한 이야기는 잘 모르지만 지금은 일본에 넘어간 그라비티라는 회사가 있었습니다. 회사 명칭은 낯설지 몰라도 ‘라그나로크’라는 명칭은 아마 낯설지 않으리라 생각합니다.

 

지금은 낮은 수준으로 보일 지 몰라도 당시로서는 많은 유저들, 특히 여성 유저들에게 사랑을 받았던 아기자기한 디자인을 비롯한 라그나로크의 세계관은 라그나로크가 단지 게임뿐만 아니라 캐릭터 산업에 있어서도 어느 정도 효과를 봤었습니다.

 

라그나로크DS

 

NDS 게임으로도 출시한 라그나로크. 하지만 그 전부터 라그나로크라는 이름의 게임이 모바일게임에서 꾸준히 나왔다는 사실을 알고 계신가요? 상인, 도둑, 마법사 편 등을 지나 바이올렛편과 최근에는 모바일 풀네트워크 게임인 ‘라그나로크 노스텔지어’까지.

 

지금부터 이야기하려고 하는 것은 ‘라그나로크 스칼렛’이란 게임입니다. 이 게임은 같은 조직원에게 배신당해 감옥에 갇힌 ‘스칼렛’이라는 한 도적의 이야기로 시작됩니다.


총질에도 수준이 존재한다.
게임 시작과 함께 등장하는 프롤로그는 주인공의 직업이 도적이라는 것을 유저에게 전달합니다. 보통 도적이라는 캐릭터의 이미지라 함은 1순위로 2개의 단검을 양 손에 잡고 빠르게 휘두르거나 등에 활을 달고 은밀히 표적을 향해 활, 혹은 암기를 날리는 어두운 느낌입니다.

 

 

하지만 이 게임의 세계관은 고대가 아닌 다소 과학이 발달한 중세시대인지 주인공은 마치 중세시대의 해적처럼 총을 무기로 사용합니다. 물론 총 하면 쉽게 생각할 수 있는 권총(리볼버) 외에 개틀링, 런쳐, 샷건 등 ‘라그나로크-스칼렛’은 직업이 아닌 무기의 구분에 따라 유저간의 개성을 나눴습니다.

 

휘두르는 칼에 비해 총이 갖는 매력이란 원거리에서 표적에게 공격을 가할 수도 있다는 점도 있겠지만 총알이 나가는 그 순간의 ‘다다다다’ 총알 소리가 매력이 아닐까 싶습니다. 간편하게 소지하여 이동성이 좋은 리볼버, 다(多) 대 일(一)의 전투의 매력 샷건, 한방의 쾌감 런쳐, 연발의 손맛 개틀링. 이렇게 4가지의 총은 저마다의 개성이 존재하며 다른 총에 비해 장점을 가질 수도 있지만 단점이 존재하기도 합니다. 오히려 그러한 점이 유저에게 저마다의 기준에 따라 선택할 수 있는 기회를 제공합니다.

 

 

‘한 우물만 파라’라는 속담이 있습니다. 이것 저것 찔끔찔끔 하는 것보다 한 분야에 몰두하여 대성하는 것이 이것 저것 어중간하게 배운다는 것보다 낫다는 의미입니다. 이러한 속담은 ‘라그나로크-스칼렛’에서도 통용됩니다. 유저는 처음에 정한 무기 외에 모든 총을 번갈아 사용할 수 있습니다. 물론 레벨업에 따라 주어지는 스탯포인트와 스킬포인트는 각 무기에 따라 특화되는 것이 다릅니다. 따라서 하나의 무기만 사용하는 것이 유익하지만, 단순히 그 이유 때문만은 아닙니다.

 

보스의 경우 패턴을 파악하면 공략은 쉽습니다.

 

 

기존 RPG와 다르게 ‘라그나로크-스칼렛’에서는 스탯/스킬 포인트 외에 숙련도 포인트라는 개념이 따로 존재합니다. 5레벨마다 1포인트씩 주어지는 이 포인트는 각 무기별 숙련도를 올려주는 역할을 합니다.

 

숙련도에 따라 비기너 / 익스퍼트, 앨리트, 마스터로 구분이 됩니다. 대표적으로 개틀링의 경우 비기너, 즉 기본적으로 DEX에 따라 공격력이 영향을 받으며, 익스퍼트는 원거리 공격 뿐만 아니라 개틀링 건을 휘둘러 근접 공격도 가능합니다. 앨리트는 계속 OK버튼을 누르고 있더라도 자동으로 몬스터의 위치를 찾아 방향 전환이 되고 마스터의 경우 공격에 관통 옵션이 적용되어 기존 일 대 일의 전투에서 벗어나 좀 더 빠른 전투가 가능해집니다.

 

도전과제 달성 시 스텟포인트와 같은 보상을 제공합니다.

 

기존의 RPG에서 레벨 업에 따른 아이탬의 착용과 능력치의 상승, 스킬의 추가가 있었다면 이러한 숙련도의 개념은 ‘라그나로크-스칼렛’의 무기 구조를 적절히 유저에게 어필할 뿐만 아니라 게임 진행에 따라 성장하는 캐릭터를 더욱 확연하게 느낄 수 있도록 합니다. 단순히 수치가 아닌 시각적인 효과로서요.


재미는 있는 게임, ‘라그나로크-스칼렛’
라그나로크 궁수편, 복서편, 상인편 등은 기존 라그나로크 온라인의 영향을 크게 받은 작품들입니다. 그 이후 시작된 바이올렛에서 이번 스칼렛까지의 시리즈는 사실 라그나로크의 세계관을 차용했을 뿐 그 자신만의 작품성을 가지고 있습니다.

 

‘라그나로크-스칼렛’의 카드 시스템은 무기와 방어구에 따라 다르게 이용됩니다. 방어구의 경우 원작과 동일하게 카드마다 능력치가 다르고 그것을 부착하는 개념이지만 무기에 부착하는 카드의 경우 속성부터 시작하여 넉백 등의 옵션을 가진 카드들을 부착하여 사용할 수 있습니다. 다만 영구적이 아니라 정해진 횟수를 사용하면 소모되는 개념이 마치 총에 총알을 장전하는 색다른 느낌입니다.

 

 

이 외에도 재련이나 전체적인 게임의 구성은 기존 RPG와 비교해도 뒤지지 않으며 원작과 마찬가지로 캐주얼에 비중을 두었는지 많은 모바일 RPG유저가 선호하는 컨텐츠 중 하나인 코스츔 역시 아기자기하게 잘 되어 있습니다.

 

하지만 생각 외로 ‘라그나로크-스칼렛’의 호응은 높지 않습니다. 물론 제노니아2나 더팜3, 배틀몬스터2 등의 쟁쟁한 게임들과 비슷한 시기에 출시한 것도 이유 중에 하나겠지만 본질적 원인은 라그나로크 자체의 브랜드가 부족하기 때문이 아닐까 싶습니다. 게임이 흥행하기 위해서는 게임 자체가 기본적으로 재미있어야 하겠지만 그 다음으로는 마케팅이 아닐까 합니다. ‘라그나로크-스칼렛’하면 ‘재미는 있는 게임’이 아니라 ‘재미가 있는 게임’이 되길 기대해봅니다.