2023. 5. 1. 07:02ㆍ고전 핸드폰 게임
인류가 처음으로 우주를 인식한 때가 언제인지 아는가? 달에 처음으로 착륙했을 때는? 인간에게 하늘과 바다가 넓다는 이미지로 각인되어 있다면 우주는 단순히 넓다는 의미를 넘어 미지의, 마치 블랙홀을 넘어서면 반지의 제왕 정도의 판타지 세계가 펼쳐질 법한 호기심의 공간이다.
이번에 GNC에서 출시한 코스믹스타는 이러한 우주를 배경으로 하고 있다. 다소 발음하기 힘든 ‘으즈’라는 생명체를 크루거로부터 지키기 위한 ‘라지’의 분투기. 그들의 이야기가 궁금하지 않은가?
이야기가 있는 게임 ‘코스믹스타’
코스믹스타의 장르는 미니게임이다. 7개의 미니게임과 1개의 보너스게임으로 구성된 코스믹스타는 기존 미니게임에서는 접해보기 어려운 스토리텔링(Storytelling)형 게임이다. 일반적으로 스토리가 삽입된 미니게임의 모습이란 게임 시작 전에 프롤로그가 있으며 게임 오픈 하나하나마다 이벤트 형식의 짧은 시나리오가 발생한다.
사실 그러한 설정은 유저들에게 동감을 얻기가 쉽지는 않다. 단순히 스토리의 완성도도 문제이지만 그것을 표현하는데 있어 수십 번의 게임을 반복해야 다른 게임을 접할 수 있는 일반적인 구성은 미니게임에서 스토리의 비중이 있으나 마나 한 존재로 전락해버리기 때문이다. 그래서 보통 성공한 미니게임의 스토리란 단순히 캐릭터성의 강조뿐이다.
코스믹스타의 스토리텔링은 바로 살아있는 NPC와 배경으로 이루어진다. 유저가 게임을 실행함과 동시에 타이틀 이미지에서 으즈들의 평화로운 모습과 게임 시작을 누르면 행성을 볼 수 있다. 그 중에 유저는 주어진 포인트로 게임을 구입하는 선택을 할 수 있으며 게임 실행까지 스토리에 대한 텍스트는 등장하지 않는다. 다만 유저는 게임을 선택하여 플레이 함과 동시에 라지를 조종할 수 있고 으즈를 구해내야만 한다. 그 과정에서 으즈들이 라지에게 구조를 요청하게 되고 으즈와 라지의 다양하고 역동적인 포즈는 보다 사실감 있게 유저에게 다가와 보다 몰입감 있는 플레이가 가능하도록 한다.
이렇듯 코스믹스타는 유저에게 스토리를 강요하지 않는다. 유저는 게임 내에서 등장하는 으즈를 구하면서, 그리고 크루거를 피하거나 없애면서 게임에 대한 배경에 대해 알아간다. 이렇게 알아가는 스토리는 당연히 완전할 수가 없다. 게임 진행 중 유저는 ‘왜 라지는 으즈를 크루거로부터 구해야 하나?’라는 의문점을 품게 되고 그러한 의문점은 우주대백과사전을 통해 하나하나 해결된다. 1권부터 시작되는 우주대백과사전은 기존 미니게임의 미션과 비슷한 방식으로 클리어 시 보상을 제공하지만 단순히 보상이 아니라 하나의 책에 존재하는 미션을 모두 클리어할 경우 코스믹스타의 숨겨진, 혹은 의문스러웠던 코스믹스타의 이야기를 하나하나 파헤쳐나갈 수 있다.
깊이가 있는 게임 ‘코스믹스타’
유저가 게임을 즐기는데 있어 ‘게임이 질린다.’라는 표현을 사용하는 이유는 무엇일까? ‘라프 코스터의 재미이론’이라는 책에 따르면 그것은 유저가 게임의 패턴을 파악했을 때 나오는 반응이라고 한다.
바둑과 장기에 완벽한 한 수는 없다. 테트리스는 어떤 블록이 어떤 순서로 나오는 것을 유저는 알 수 없기에 항상 긴장하고 계산을 하며 게임을 해야 한다. 실생활에 접목하자면 만화나 드라마, 소설은 우리가 기존에 경험했던 패턴을 뛰어 넘는 새로움을 가져다 준다. 결국 유저는 게임에서 항상 다른 패턴을 겪어야 재미를 지속할 수 있다는 이야기이다. 이러한 패턴이라는 것은 게임 관련 글에서 종종 볼 수 있는 ‘게임의 깊이’와 일맥상통하는 단어이다.
코스믹스타의 첫 번째 게임인 ‘샌드 플래닛’은 위에서 등장하는 크루거족으로부터 으즈가 납치되지 않도록 구하는 게임이다. 기를 모아 쏘면 총알은 한발이지만 2마리 이상을 잡을 수도 있다. 또한 단순히 위에 있는 크루거를 잡는 것이 아니라 으즈를 납치한 크루거를 잡을 경우 2배의 점수가 올라간다. 중간중간 등장하는 별자리를 2번 키를 눌러 사용하면 별자리의 모양에 따라 크루거가 작아지거나 라지의 기를 쏘는 속도가 빨라지는 등의 효과가 있다. 거기에 단순히 기탄을 쏘는 것이 아니라 기를 최대 크기로 모은 후 일정 시간마다 기의 색이 바뀌는데 이 타이밍을 잘 잡아 사용하면 전체 범위로 기탄이 날아가는 필살기가 발동된다.
첫 번째 게임처럼 다른 게임도 이와 같이 깊이가 존재한다. 단순히 원버튼이 아니라 롱버튼의 개념을 삽입하여 조작감과 깊이를 살린 방식이야말로 유저에게는 일석 이조의 시스템이 아닐까? 이외에도 장애물을 행성으로 사용하여 각 행성마다 특성을 부여한 것이나 단순히 한번의 목숨이 아니라 버튼을 여러 번 누르면 기절 상태에서 깨어난다거나 하는 개발진의 세심한 구성이 돋보인다. 헛손질을 1000번 할 경우 게임이 좀 더 쉬워지거나 하는 시스템은 특히 게임이 지루해질 법한 타이밍에 또 하나의 패턴을 만드는 시스템이라 볼 수 있다.
또한 개발사에서 의도한 것인지 모르겠지만 보통 게임 한 판당 얻을 수 있는 으즈는 보통 적으면 5에서 많으면 20정도의 수준인데 게임 중 지나쳐가는 별자리를 사용하기 위해서는 5으즈가 필요하다. 별자리가 드물게 나오는 것이 아니기 때문에 보는 족족 별자리의 힘을 빌어 게임을 할 경우 으즈를 더 벌기는커녕 적자가 날 수도 있다. 따라서 유저는 별자리의 특징을 파악하고 상황에 따라 점수가 2배가 된다거나 게임 내 포인트인 으즈를 더 획득할 수 있는 별자리 등을 전략적으로 사용해야 원활한 게임 라이프가 가능하다.
터치가 더욱 재미있는 게임 ‘코스믹스타’
미니게임의 장점은 간단한 조작과 시간과 장소의 제약이 덜하다는 캐주얼 함과 그럼에도 불구하고 타 장르에 비해 떨어지지 않는 재미를 즐길 수 있다는 점에 있다. 보통 미니게임이라 함은 원버튼이 많고 조작 키가 많다고 하더라도 대부분은 3개 이내에서 플레이가 가능하다. 주로 순발력을 요하는 것들이 대부분이기 때문에 아무리 게임을 못하는 유저라도 자주 게임을 접함으로써 점점 더 높은 점수를 획득하여 성취감을 느낄 수 있다. 코스믹스타 역시 미니게임이며 그 중 원버튼 게임으로 구성되어 있다.
이러한 점에 비추어보았을 때 미니게임은 특히 핸드폰 중에서도 터치폰에 특화된 장르이다. 아니,터치폰은 미니게임 밖에 할 장르가 없다는 것이 더 정확한 표현일까? 코스믹스타의 경우 단순히 버튼을 마구 누르지 않고 롱버튼과의 적절한 조화로 느긋하게 화면을 터치하기에 터치감이 좋다. 특히 코스믹스타의 연출은 상당히 부드럽고 아기자기하면서 전 범위에 걸쳐 있기 때문에 울트라햅틱폰 덕분에 터치와 키패드 둘을 동시에 접해본 소감으로는 일반 폰으로 게임을 즐기는 것보다 터치로 화면을 눌러 플레이 하는 것이 좀 더 미니게임의 재미를 느낄 수 있는 방법이 아닐까 싶다.
기존 미니게임의 아쉬웠던 점은 틀에 박힌 방식이다. 확연히 눈에 띄진 않지만 컴투스의 미니게임천국에 지배당한 모바일게임 미니게임 시장은 여러 가지의 미니게임과 캐릭터로 구성된 미니게임만이 등장하고 있다. 사실 미니게임에서 신선한 방식은 중요하지 않다. 게임 본연의 목적인 유저에게 재미를 줄 수 있느냐, 패턴이 다양한가, 게임에 깊이가 구현되어 있는가가 중요한 것이 아닐까? 그러한 점에서 보았을 때 코스믹스타는 눈에 띄게 개성 있는 게임은 아니지만 기존에 나온 그 어떤 미니게임보다 게임의 깊이 구현이 잘 된 게임이라 장담할 수 있다.
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